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來源:游戲研究社
這個(gè)月的Xbox新品發(fā)布會(huì)上,Square-Enix公布了新作:《奇異人生:雙重曝光》。這是SE在五月宣布「重啟和覺醒~為實(shí)現(xiàn)長期增長而重啟的3年」這個(gè)頗為中二的商業(yè)計(jì)劃后,官宣的第一個(gè)新游戲。
《奇異人生》,這個(gè)主打劇情,玩法上近乎走路模擬器的小眾游戲系列,如今已變得越來越有3A游戲的面貌。與之相匹配的,是官方在這款游戲上采用了比較激進(jìn)的銷售策略。例如,只有購買了終極版(448元)的玩家,才可以在游戲里擼貓。
《奇異人生》顯然不能算是SE旗核心的ip,更不能代表傳統(tǒng)的買斷制3A游戲,但從官方對待這款游戲的方式上,或許我們可以一窺如今的主流廠商都打的什么主意,對游戲的形態(tài)有哪些思考,以及未來我們能玩到的游戲會(huì)是什么樣子。
免劇透終極版
靠可愛的貓狗來吸引玩家的做法在最近幾年越發(fā)常見。在同樣于近期揭曉的《刺客信條:影》的實(shí)機(jī)演示中,我們的武士大人彌助進(jìn)村后無視身邊向他鞠躬的鄉(xiāng)親們,徑直去做的第一件事也是擼狗,廠商的算盤珠都打到玩家屏幕上了。
不過,這類互動(dòng)往往是內(nèi)置的一個(gè)小功能,像《奇異人生:雙重曝光》這樣將貓狗做成終極版限定內(nèi)容的方式倒不多見(貓貓甚至不在348元的「豪華版」中)。
對于能夠抵抗可愛小貓的吸引力,不打算額外花上150元的玩家,SQUARE-ENIX在商店頁面用黃色標(biāo)注了另一項(xiàng)重磅「福利」:預(yù)購終極版的玩家,可以提前2周游玩正式版的第1、2章內(nèi)容。鑒于奇異人生系列往往由5章構(gòu)成,這幾乎相當(dāng)于提前玩到半個(gè)游戲了。雖然付費(fèi)搶先游玩的銷售模式也已經(jīng)有些前例了,但那些游戲要么是像《使命召喚》這樣側(cè)重多人對戰(zhàn),不以劇情為核心賣點(diǎn)的游戲,或是像《刺客信條:影》這樣在黃金版中涵蓋將在「稍后」推出的季票內(nèi)容,且最多提前三天游玩,而不會(huì)提前2周之多。
這并不是「不著急可以不買」這么簡單,因?yàn)橥婕蚁M(fèi)并不是為了買到多少額外內(nèi)容(除了小貓),而是花錢消災(zāi),免受劇透的困擾。對于希望支付全價(jià)首發(fā)以獲得充分體驗(yàn)的玩家來說,298元的首發(fā)版本質(zhì)上是「晚14天開玩的二等票」,而如果在此期間遭遇劇透,相當(dāng)于自己付出的298元還會(huì)進(jìn)一步貶值。
考慮到當(dāng)下社交媒體算法的推送機(jī)制,玩家越是關(guān)心《奇異人生》的相關(guān)內(nèi)容,就越容易在游戲終極版解鎖的那兩周里被劇透。這種銷售模式,與其說是鼓勵(lì)真愛黨為愛買單,倒不如說是向核心受眾「強(qiáng)賣」免于劇透的贖金。對于路人玩家,這兩周反倒沒有什么影響。在這種銷售模式下,只有核心玩家受傷的世界達(dá)成了。
和卡普空在《龍之信條2》里賣傳送石相比,SQUARE-ENIX的免劇透終極版無疑是在傳統(tǒng)的買斷制游戲收費(fèi)模式上再往前走了一步,離EA曾打算在《戰(zhàn)地》里讓玩家花錢買子彈的愿景更近了一點(diǎn)。
這些廠商到底怎么回事?難道他們不知道這樣做無異于殺雞取卵嗎?在仔細(xì)看了那份「重啟與覺醒」與由此引發(fā)眾多游戲從業(yè)者的討論之后,我發(fā)現(xiàn)不光是SE,傳統(tǒng)意義上的3A大廠可能還真沒多少好辦法了。
游戲不好玩賴誰呢
SE的新計(jì)劃之所以叫「重啟」,正是因?yàn)樗麄兊默F(xiàn)狀不太樂觀。他們在5月發(fā)布的財(cái)報(bào)中確認(rèn),2024財(cái)年的實(shí)際營收僅有預(yù)期的一半左右。兩個(gè)關(guān)鍵原因是:SE花費(fèi)巨資推出的《最終幻想16》、《最終幻想7:重生》等等游戲的表現(xiàn)不達(dá)預(yù)期;此外,還砍掉了數(shù)個(gè)原本計(jì)劃這段時(shí)間推出的游戲。
其實(shí),兩款《最終幻想》的Metascore分別有87和92。重點(diǎn)在于后面的那個(gè)「等等游戲」。看看SE在過去幾年推出的游戲吧:《漫威復(fù)仇者》、《巴蘭的異想奇境》、《巴比倫的隕落》、《魔咒之地》和《泡沫之星》五款高清游戲的Metascore均分只有56。那些被SE主動(dòng)放棄沒有上線的游戲,恐怕更是重量級。
問題來了:在這些游戲上線之前SE不知道它們不好玩嗎?
對此,很少有人比曾經(jīng)擔(dān)任SE控股公司業(yè)務(wù)總監(jiān)的雅各布?納沃克更有發(fā)言權(quán)。他在看到「重啟計(jì)劃書」后有感而發(fā),并在社交媒體上貼出的長篇大論。他的觀點(diǎn)引來了很多同行的評論乃至反駁,原帖至今已經(jīng)超過了100萬次瀏覽。
納沃克最初想表達(dá)的意思是:將一款游戲做到及格或許是一門科學(xué),但創(chuàng)作出滿分爆款則是一門藝術(shù)。沒有人能保證一款游戲一定能從一個(gè)充滿bug和缺陷的原型蛻變成一個(gè)神作。而且,二者的差距往往是「行百里半九十」,制作人會(huì)在花光預(yù)算,接近發(fā)售日時(shí)找到老板說:「對不起,我們還需要12個(gè)月的時(shí)間,以及額外一大筆錢?!?/p>
此時(shí),老板不能直接說:不行,按原計(jì)劃來。而是需要把握何時(shí)該繼續(xù)投入,何時(shí)該適當(dāng)放手,留下資金供下款游戲翻盤。于是,我們見到了從《最終幻想13》一路耗成《最終幻想15》的長途跋涉,至于《巴蘭的異想奇境》,甚至連宣發(fā)費(fèi)用都砍了。你可以說SE沒有次次成功,但不能說他們懶于嘗試,其實(shí)他們已經(jīng)很努力了。
他的這番為老東家挽尊的言論,招來了《地平線:西之絕境》制作人塞德里克?查桑的反駁,他評論道:不及格的游戲再怎么延期修補(bǔ),也沒法變成滿分神作。如果真的能夠逆襲,那一定是整個(gè)游戲都推倒重做了。納沃克能說出這番話,恰恰說明SE管錢的領(lǐng)導(dǎo)層對于「這款游戲該是什么樣」沒有概念,所以當(dāng)游戲制作人畫餅要錢時(shí),高層只會(huì)一次次批準(zhǔn)投資,最終造就了如此多的低分3A,以及像《最終幻想7重生》這樣不知道什么時(shí)候該收手,無腦追加更多內(nèi)容的游戲。它看起來很努力,但實(shí)際上沒有把握住原版《最終幻想7》的魅力,將游戲從玩家的身邊越推越遠(yuǎn)。
查桑還拿「爆殺」《西之絕境》的《艾爾登法環(huán)》舉了例子,他說,《西之絕境》從規(guī)模和質(zhì)量上說,絕對是3A里的一線水準(zhǔn),在交差的時(shí)候,各個(gè)指標(biāo)都能「打勾」。然而,《法環(huán)》不僅在審美和玩法上大獲全勝,就連開發(fā)預(yù)算都比《西之絕境》要少。因此,如果一家游戲公司的高管還執(zhí)著于「花大錢做出大制作游戲」,而想不清「什么才是好游戲」的話,還會(huì)繼續(xù)失敗。
《巴蘭的異想奇境》雖然由索尼克聯(lián)合創(chuàng)作者中裕司領(lǐng)銜制作,最終的成品卻玩法枯燥,角色乏味,定位模糊,讓人困惑于制作這款游戲時(shí)發(fā)生了什么
《奧日》系列的制作人托馬斯?馬勒站在獨(dú)立游戲開發(fā)者的立場給出了評論,他說:玩家并不像發(fā)行商那樣糾結(jié)于3A這個(gè)概念?!侗局埂泛汀段业氖澜纭纺膫€(gè)有3A級別的畫質(zhì)呢?《最終幻想7》吸引玩家數(shù)十年的魅力,也不僅是它當(dāng)年在3D畫質(zhì)上的突破?!栋吞m的異想奇境》畫質(zhì)再好,在游戲性上也根本無法和《超級馬力歐:奧德賽》這樣的同類競品相抗衡。它們的差距是如此明顯,然而無論是游戲制作人還是發(fā)行商,不但對此視而不見,通過了項(xiàng)目,還砸大錢做成了3A,說明SQUARE-ENIX從一開始立項(xiàng)的時(shí)候,就沒想清楚:對一款游戲來說,什么才是最重要的。
能力越大,責(zé)任越大
對于同行們的評論,納沃克則表示,你們說的那些,和SE這個(gè)體量的3A大廠操心的事,根本是兩碼事。難道SE不知道做嘗試嗎?但是《八方旅人》這樣的小品,注定是小眾的,撐不起銷量的。獨(dú)立開發(fā)者經(jīng)過幾次試錯(cuò),做出一款《小丑牌》就能衣食無憂,但《小丑牌》養(yǎng)不起幾百人的大團(tuán)隊(duì),3A大作在玩法上的試錯(cuò)成本又極其高昂。因此,優(yōu)先保障高清畫面這種大概率「種瓜得瓜」的投入,是3A廠商必然的選擇。
在最新的預(yù)告片中,類似的物件已被高清化
納沃克還指出了一個(gè)不討人喜歡的現(xiàn)實(shí),那便是SE作為上市公司,需要小心對待和股東的關(guān)系。那些放飛自我,不在意股價(jià)的公司,都在90年代的泡沫經(jīng)濟(jì)中灰飛煙滅了。如果一家上市公司不去做高成本、大制作(以期望獲得大量收益)的3A游戲,那么它就難以鞏固股東的信心。換句話說,上市公司做游戲就是「能力越大,責(zé)任越大」。
固然,市面上存在著像拉瑞安這樣保持獨(dú)立的工作室,且SE曾經(jīng)也是這樣的公司,但在經(jīng)歷了數(shù)輪行業(yè)震蕩與合并之后,今日的SE已經(jīng)是日本第二大的游戲廠商,比他更大的只有任天堂(如果不算總部在美國的索尼互動(dòng)娛樂的話)。即使放在全球范圍內(nèi)的「第三方」游戲廠商里,他們的體量也僅僅小于EA、Take-Two和育碧等幾個(gè)廠商。
《奇異人生:雙重本色》的額外內(nèi)容幾乎都是服裝包,每個(gè)服裝包各有5件服裝。位于最后一行的「獨(dú)占貓咪內(nèi)容」更顯黔驢技窮的意味
然而,由于SE以強(qiáng)調(diào)單機(jī)游玩、側(cè)重劇情的RPG游戲?yàn)榛?,這意味著他們相當(dāng)依賴買斷制游戲的收入。和主打服務(wù)型游戲,能夠廣泛應(yīng)用「通行證」、「寶箱」和「抽卡」等機(jī)制的EA等廠商相比,買斷制游戲的盈利模式相對單一。像《奇異人生》這樣連戰(zhàn)斗要素都近乎于零的「走路模擬器」,能添加的付費(fèi)點(diǎn)更是少之又少。那么,當(dāng)《奇異人生》身不由己地提高預(yù)算去讓自己更像一款3A游戲時(shí),與之相匹配的營收壓力也就成了一個(gè)沒有商量的硬指標(biāo)。這么一來,「終極版限定擼貓玩法」和「加錢提前14天體驗(yàn)」 這種策略頻出也就不足為奇了。
最后,納沃克還「甩鍋」給了服務(wù)型游戲。他認(rèn)為,像《堡壘之夜》《原神》這樣的游戲運(yùn)營越久,玩家在其中投入的金錢和情感越多,就越難轉(zhuǎn)而去玩一款新游戲。當(dāng)周末到來,不管玩家多么想嘗試一款新游戲(他甚至已經(jīng)買了),但只要他一想到通行證等級還沒刷滿,周常任務(wù)還沒做完,就會(huì)像著了魔一樣回到那款游戲中,直到把所有獎(jiǎng)勵(lì)都拿齊,才算是為自己贏得了「游玩其它買斷制游戲的資格」,而往往到這一刻,能用來玩游戲的休閑時(shí)間也消耗殆盡了。
換句話說,《最終幻想7重生》的對手不是同期發(fā)售的RPG大作《人中之龍8》,而是所有玩家已經(jīng)玩了好幾年,并且還會(huì)繼續(xù)玩好幾年的「老游戲」。而隨著老游戲的味道愈發(fā)醇厚,擺在新游戲面前的困難只會(huì)越來越大。他斷言,「打不過就加入」會(huì)是越來越多買斷制游戲廠商的選擇,未來玩上搭載《最終幻想》IP的「原神」也不是不可能。
大廠單機(jī)游戲的未來
那么,以SQUARE-ENIX為代表的3A游戲上市公司,以后又將走向何方?回看他們的「重啟和覺醒」計(jì)劃書,頗有一種和社交媒體上那幾位同行隔空討論的感覺。從紙面上看,既包括「繼續(xù)貫徹高清游戲路線,爭取確保高清游戲質(zhì)量」這種能和納沃克的發(fā)言相印證的部分,也有「為能夠做出獨(dú)屬于SQUARE-ENIX魅力的游戲建立開發(fā)管線」這樣關(guān)于自身定位的思考。當(dāng)然,像「積極推行多平臺(tái)策略,觸達(dá)更多玩家」這種短期策略和「尋求增長投資和股東回報(bào)之間的平衡」這種面向股東的心理按摩也沒有缺席。
可是,僅從這樣的愿景來看,我仿佛只能看到3A游戲上市公司繼續(xù)沿著既有的道路前進(jìn),并努力植入各種氪金項(xiàng)目,以期從每個(gè)玩家身上獲得超過60-70美元的回報(bào)。換言之,在短期來看,我們可能還是會(huì)面對3A游戲更高的初始售價(jià),更多的微交易項(xiàng)目,以及更多的貓貓、陸行鳥或別的什么讓付費(fèi)項(xiàng)目看起來不那么赤裸裸的「付費(fèi)大使」。
與此同時(shí),這種以股價(jià)增長為制作游戲核心驅(qū)動(dòng)力的業(yè)態(tài)似乎正讓3A游戲開發(fā)者身心俱疲。曾先后供職于2K、Telltale和暴雪的哈里森?G?平克在社交媒體的牢騷收獲了同行的廣泛認(rèn)同。
成立于1987年的Cyan是美國現(xiàn)存歷史最悠久的獨(dú)立游戲工作室
等會(huì)兒,說了這么半天,到底什么是3A游戲?
我查了半天,也沒有找出到底是誰率先提出「3A游戲」這個(gè)概念的。雖然關(guān)于它的定義有一個(gè)籠統(tǒng)的「高成本、高體量、高質(zhì)量」的說法,但對于怎么評價(jià)一款游戲是否符合「3A」,似乎這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)又變得無比模糊起來。
在我能查到的資料中,曾擔(dān)任維珍游戲的CEO馬丁?阿爾珀是最早向同行宣揚(yáng)3A概念的人之一。而他將自己能夠成功做出一系列收購和宣發(fā)操作的原因歸結(jié)于「我一個(gè)電子游戲都沒玩過。」
或許,3A的具體評價(jià)標(biāo)準(zhǔn)并不重要,重要的是說出這個(gè)詞時(shí)所能帶給別人的感覺。當(dāng)游戲制作人在找投資人時(shí)說自己是3A,就像是在說自己是做「大生意」的人。當(dāng)游戲宣發(fā)時(shí)強(qiáng)調(diào)自己是3A,就像是在宣傳一部電影是「大片」。
前些日子,我也跟風(fēng)盤起了「電子核桃」——兼容各種模擬器的開源掌機(jī)。鼓搗游戲庫的過程波瀾不驚,但當(dāng)我隨手點(diǎn)開一款游戲時(shí),屏幕上伴隨著logo突然冒出的一句「EA Games,Challenge Everything」卻讓我「DNA動(dòng)了」。即便是在黑屏讀盤畫面,連游戲的logo都還沒看到,我也已經(jīng)本能地興奮起來。它仿佛是一句承諾,一段即將開始的高質(zhì)量游戲享受的保證。
我逐個(gè)點(diǎn)開模擬器里的老游戲,只為再看一次各個(gè)廠家當(dāng)年激動(dòng)人心的logo畫面。育碧、暴雪、KONAMI……這些如今聽來,總是和「貪婪、罐頭、強(qiáng)行正確……」這樣的詞匯或情緒綁定在一起的游戲巨頭,竟然也曾帶給我滿滿的幸福。
就在我寫到這里的時(shí)候,任天堂直面會(huì)開始了。當(dāng)我一邊看直播,一邊加愿望單的同時(shí),看著明顯老邁年高的Switch畫質(zhì),又覺得…3A廠商對畫質(zhì)的追逐也不是沒有意義的,真是矛盾。
愿3A大廠們各自的重啟與覺醒之旅一切順利,愿游戲開發(fā)者永遠(yuǎn)對新作充滿靈感與活力,愿玩家們在喜+1之后依然享有游玩它們的時(shí)間與興致。